domingo, 25 de marzo de 2012

Compatibilidad y usabilidad

Recuerdo que la palabra compatibilidad era una palabra de uso común, cuando desarrollabas alguna aplicación web, de uso público o corporativo y hasta la fecha lo sigue siendo, tenías que instalar diferentes versiones de browser como Explorer, Firefox, Crome, etc. o al menos los más importantes y a veces en diferentes versiones de los mismos todo para ver la compatibilidad del java script y css.

Con la llegada de los dispositivos móviles, así como de las tablets, llego la movilidad, la posibilidad de interactuar con alguna web o aplicación nativa desde un Smartphone, por lo que a la palabra compatibilidad se le agrego la palabra usabilidad en el mundo de los smartphones.

En el mundo de las aplicaciones web ya hoy en día no solo basta con ver la compatibilidad en los browser, sino también con ver la compatibilidad en los smartphones y tables, el problema no viene que el html sea soportado, ya que todos hoy en día soportan webkit o si no tienden a soportarlo y al html5,  sino que hay que pensar en las resoluciones de pantalla, tipo de pantalla, tipo de teclado, velocidad de la red celular, velocidad de procesamiento, etc. Ya que a diferencia de una computadora o una laptop el Smartphone o la tableta es más limitada en comparación con estas.

Al hecho que sean dispositivos más limitados en cuestión de procesamiento/transmisión de datos, también se suma el tamaño, con lo cual se hace evidente que se debe optimizar el contenido y la forma en como el usuario interactúa con el sitio web/aplicación, llegando a considerar la palabra usabilidad.

También tenemos que considerar que los precios hoy en día hacen que su uso sea más común en personas de todo tipo hoy en día, a diferencia de hace muchos años cuando el tener un Smartphone como un iphone era para un nivel social alto o un blackberry era considerado para altos ejecutivos de empresas con un costo elevado para una persona común y corriente.

A mí parecer uno puntos importantes al momento de considerar la usabilidad son:
  • El marcado al cual está dirigida la aplicación o página.
  • El tipo de dispositivo.
  • Seguir un estándar en las aplicaciones.

Debemos considerar el mercado, ya que si nuestra aplicación se dirige a personas con poca experiencia o simplemente es para una empresa en la que su personal no es de gran nivel académico, en ese caso deberemos considerar el hecho que simplificar lo más posible la aplicación y el hecho de que mientras menos cosas tenga que hacer mejor, es más si podemos fijar algunas acciones que se ejecuten automáticamente sin la intervención del usuario es mejor, o por ejemplo si es un juego para niños pequeños su uso debe ser muy intuitivo con imágenes y muy fácil, por el contrario si es un juego para adultos en el que el mercado este habituado a aplicaciones más complejas, pero a mi parecer siempre con la idea de que mientras más fácil e intuitivo sea mejor, me ha pasado que incluso en un proyecto para una empresa de transportes, el kilometraje sea obtenido automáticamente por el gps, y que los usuarios hallan batallado para escribir 2 campos, kilometraje inicial y kilometraje final, y esto sucede porque los transportistas no son personas habituadas al uso de un Smartphone, en este caso se procedió a simplificar más la aplicación, mientras que en otros casos se han agregado módulos a estas sin lo que los usuario tengan problemas, siempre con la característica de la simplicidad al momento de integrarlos.

El tipo de dispositivo es importante por ejemplo una aplicación para arqutectos puede ser adaptada fácilmente a una tableta, en la cual podamos cargar un formulario de avance de obra, un plano de los tipos de construcción para poder hacer anotaciones sobre el dibujo o sobre fotos que se puedan tomar desde la tableta, pero eso no sería factible si fuera un Smartphone sin pantalla touch, hay que pensar en las ventajas y limitaciones de los mismos al momento de desarrollar la aplicación y ver la manera de aprovechar estas.

Debemos ver al momento de desarrollar la aplicación si existe un referente popular en el mercado ue cumple con las expectativdo a interactuar losestión de usabilidad tiene altos porcentajes de éxito a diferencia de aplicaciones demasiado complejas o demasiado simples para el usuario final, algunos factores importantes son como bien mencionamos, el mercado, el dispositivo y el uso de un estándar, siempre equilibrando la facilidad con la versatilidad requerida por el usuario final.